Selasa, 09 Juli 2019

Desain Modular Efektif, Model Desain, Dan Dokumen Desain

1. Desain Modular Efektif

      Modular design mereduksi komplesitas masalah, menyediakan fasilitas untuk
melakukan perubahan ( dalam hal pemeliharaan ), dan memudahkan
implementasi dengan pengembangan paralel dari bagian-bagian yang berbeda
dalam suatu sistem.


      Abstraksi dan penyembunyian informasi dipakai untuk mendefinisikan modul-modul di dalam lingkungan software architecture

Di dalam structure software, suatu modul mungkin dikategorikan sebagai
berikut :

1. Sequential module dieksekusi tanpa interupsi yang dilakukan software
aplikasi

2. Incremental module dapat diinterupsi oleh program aplikasi dan
kemudian kembali ke titik semula setelah interupsi selesai

3. Parallel module dieksekusi secara simultan dengan modul lain dalam
lingkungan Concurrent multiprocessor






Input desain software : Model analisa kebutuhan dan dokumentasi spesifikasi
Output desain software : Model desain dan dokumentasi spesifikasi desain

      Modularitas Konsep modularitas dalam perangkat lunak komputer telah didukung selama hampir empat dekade. Arsitektur perangkat lunak memasukkan modularitas, dimana perangkat lunak dibagi ke dalam komponen-komponen bernama dan dapat dipanggil terpisah. Lima kriteria yang memungkinkan kita mengevaluasi suatu metode desain dengan merujuk pada kemampuannya untuk menentukan sistem modular yang efektif. Dekomposibilitas modular. Bila metode desain memberikan suatu mekanisme sistematis untuk melakukan dekomposisi terhadap masalah menjadi submasalah-submasalah, maka metode desain akan mengurangi kompleksitas keseluruhan masalah, sehingga dapat mencapai solusi modular efektif. Komposabilitas modular, bila suatu metode desain memungkinkan komponen-komponen desain (reusable) yang ada untuk dipasang ke dalam sebuah sistem baru, maka metode desain akan menghasilkan suatu solusi modular yang tidak berulang. Kemampuan pemahaman modular, jika sebuah modul dapat dipahami sebagai unit yang berdiri sendiri (tanpa referensi dari modul lain), maka modul akan lebih mudah dibangun dan diubah. Kontinuitas modular, Bila perubahan kecil pada persyaratan sistem menyebabkan perubahan kecil pada modul individual dan bukan perubahan sistem secara luas, maka pengaruh dari efek samping yang disebabkan oleh kesalahan oleh perubahan dapat diminimalkan. Proteksi modular, Bila terjadi kondisi yang menyimpang pada modul tersebut, pengaruh dari efek samping yang disebabkan oleh kesalahan akan diminimalkan. Akhirnya penting untuk dicatat bahwa suatu sistem dapat di desain secara modular, bahkan juga bila implementasinya harus “monolistik”. Ada situasi (misalnya perangkat lunak real time, perangkat lunak embedded) di mana kecepatan dan subrutin, prosedur) tidak dapat diterima. Dalam situasi seperti itu, perangkat lunak dapat dan harus dirancang dengan modularitas sebagai sebuah filosofi yang diprogram tidak kelihatan modular pada saat pertamanya, filosofi harus dijaga, dan program tersebut akan memberikan manfaat sistem modular. 

      Desain Modular, atau " modularitas dalam desain", adalah pendekatan (teori dan praktik desain) yang membagi sistem menjadi bagian-bagian yang lebih kecil yang disebut modul atau tergelincir , yang dapat dibuat secara independen dan kemudian digunakan dalam sistem yang berbeda. Desain modular dapat dikarakteristikkan dengan partisi fungsional ke dalam diskrit, modul yang dapat digunakan kembali;penggunaan yang ketat dari antarmuka modular yang terdefinisi dengan baik; dan memanfaatkan standar industri untuk antarmuka. Dalam konteks ini, modularitas berada pada level komponen, dan memiliki dimensi tunggal, slottability komponen. Sistem modular dengan modularitas terbatas ini umumnya dikenal sebagai sistem platform yang menggunakan komponen modular. Contohnya adalah platform Otomatis atau port USB di platform CE.
     
      Dalam teori desain, ini berbeda dari sistem modular yang memiliki modularitas dimensi dan derajat kebebasan yang lebih tinggi. Desain sistem modular tidak memiliki masa pakai yang berbeda dan menunjukkan fleksibilitas setidaknya dalam tiga dimensi. Dalam hal ini sistem modular sangat jarang di pasar. Sistem arsitektur Mero adalah contoh terdekat dari sistem modular dalam hal produk keras di pasar.Platform senjata, terutama di Aerospace, cenderung merupakan sistem modular, di mana badan pesawat dirancang untuk ditingkatkan berkali-kali selama masa pakainya, tanpa membeli sistem yang sama sekali baru. Modularitas paling baik ditentukan oleh dimensi yang dipengaruhi atau derajat kebebasan dalam bentuk, biaya, atau operasi.

      Modularitas menawarkan manfaat seperti pengurangan biaya (karena kurang kustomisasi), interoperabilitas, waktu belajar lebih pendek, fleksibilitas dalam desain, augmentasi atau pembaruan yang dibatasi secara non-generasi (menambahkan solusi baru dengan hanya memasukkan modul baru), dan pengecualian. Modularitas dalam sistem platform, menawarkan manfaat dalam mengembalikan margin ke skala, mengurangi biaya pengembangan produk, mengurangi biaya O&M, dan waktu ke pasar. Sistem platform telah memungkinkan penggunaan luas desain sistem di pasar dan kemampuan bagi perusahaan produk untuk memisahkan tingkat siklus produk dari jalur R&D.Kelemahan terbesar dengan sistem modular adalah desainer atau insinyur. Sebagian besar desainer kurang terlatih dalam analisis sistem dan sebagian besar insinyur kurang terlatih dalam desain. Kompleksitas desain sistem modular secara signifikan lebih tinggi daripada sistem platform dan membutuhkan ahli dalam desain dan strategi produk selama fase konsepsi pengembangan sistem. Fase itu harus mengantisipasi arah dan tingkat fleksibilitas yang diperlukan dalam sistem untuk memberikan manfaat modular. Sistem modular dapat dipandang sebagai desain yang lebih lengkap atau holistik sedangkan sistem platform lebih reduksionis, membatasi modularitas komponen.Desain modular yang lengkap atau holistik membutuhkan tingkat keterampilan dan kecanggihan desain yang jauh lebih tinggi daripada sistem platform yang lebih umum.

2. Konsep Desain – Modularity
      Konsep modularity telah dipakai selama hampir empat dekade. Software dibagi komponen dengan nama dan alamat yang berbeda, disebut modul.
Meyer [MEY88] mendefenisikan lima kriteria yang memungkinkan kita mengevaluasi sebuah metode desain dengan bergantung kepada kemampuannya mendefenisikanfive sebuah sistem modular efektif:


Modular decomposability: sebuah metode desain menyediakan sebuah mekanisme sistematik untuk men- decompose atau membagi masalah ke sub-masalahΓ  mengurangi kompleksitas dan mendapatkan modularity
Modular composability: sebuah metode desain memungkinkan komponen desain yang telah ada dirakit ke sebuah sistem baru.
Modular understandability: sebuah modul dapat dimengerti sebagai sebuah unit yang berdiri sendiri dan akan lebih mudah membangun dan mengubahnya.
Modular continuity: perubahan kecil terhadap kebutuhan sistem menghasilkan perubahan pada tiap modul, dibanding perubahan system-wide.

Modular protection: sebuah kondisi aberrant terjadi dalam sebuah modul dan efeknya di-constrain dalam modul.


3. Dokumen Desain
      Data desain mengubah informasi menjadi struktur data untuk mengimplemntasikan software. Data desain di buat berdasarkan data dictionary dan ERD. Architectural desain mengidentifikasikan relasi antara elemen-elemen struktural utama, pola desain yang digunakan untuk mencapai kebutuhan yang ditentukan untuk sistem dan batasan batasan yang mempengaruhi bagaimana desain arsitektural ini diterapkan. Desain ini berdasarkan spesifikasi sistem, model analis (bagian DFD) dan interksi antara subsistem. Interface desain menjelaskan bagaimana software berkomunikasi dalam dirinya, dengan sistem yang bertukar informasi denganya, dan dengan manusia yang menggunakannya.  
Dalam software engginering, dapat dibuat 2 kelas model yaitu:

yaitu model persyaratan dan model desain

Model Persyaratan
mempresentasikan persyaratan konsumen dengan menggambarkan software dalam 3 domain yang berbeda yaitu domain informasi, domain fungsional, domain perilaku

elemen model persyaratan


a.) Elemen Scenario-based
Sistem ini dijelaskan dari sudut pandang pengguna menggunakan pendekatan berbasis scenario
Elemen Scenario-based dari model persyaratan seringkali menjadi bagian pertama dari model yang dikembangkanDengan demikian, mereka berfungsi sebagai input untuk pembuatan elemen pemodelan lainnya.

b.) Elemen Class-based.
Setiap penggunaan skenario menyiratkan satu set objek yang dimanipulasi sebagai aktor yang berinteraksi dengan systemObyek ini dikategorikan ke dalam kelas- yaitu sekumpulan hal-hal yang memiliki atribut yang sama dan perilaku yg umumKelas perlu berkolaborasi dengansatu sama lain dan hubungan dan interaksi antara kelas.

c.) Elemen Perilaku
Perilaku sistem berbasis komputer dapat dapat memiliki efek mendalam pada desain yang dipilih dan pendekatan implementasi yang diterapkanOleh karena itu, model persyaratan harus menyediakan unsur-unsur pemodelan yang menggambarkan perilaku.

d) Elemen Flow-oriented.
Informasi berubah karena mengalir melalui sebuah sistem berbasis komputerSistem ini menerima masukan dalam berbagai bentuk, menggunakan fungsi untuk mengubahnya, dan menghasilkan output dalam berbagai bentuk.

Model Desain

      Merepresentasikan karakteristik software yang membantu praktisi membangun dengan efektif: arsitektur, user interface dan detail component-levelModel desain perangkat lunak dianalog dengan rencana arsitek untuk rumahDimulai dengan mewakili keseluruhan yang akan dibangun (misalnya, render tiga dimensi dari rumah) dan perlahan-lahan menyempurnakan hal untuk memberikan bimbingan untuk membangun setiap detail (misalnya, tata letak pipa)Demikian pula, model desain yang dibuat untuk perangkat lunak menyediakan berbagai pandangan yang berbeda dari sistem.

Desain adalah apa yang engineer ingin lakukanAdalah tempat di mana kreativitas aturan pemangku kepentingan persyaratan, persyaratan bisnis, dan pertimbangan teknis semua menjadi perumusan suatu produk atau sistem.

Sabtu, 27 Mei 2017

MODUL ERP, ACCOUNTING, DAN MARKETING

Modul-Modul ERP (Enterprise Resource Planning)

 


1).Sekilas tentang ERP
      Sistem ERP merupakan paket software yang didesain pada lingkungan client-server baik berbasis dekstop ataupun berbasis web yang mengintegrasikan seluruh proses bisnis yang ada serta memproses seluruh transaksi organisasi perusahaan dengan menggunakan database skala enterprise sebagai tempat penyimpanan datanya.

2). Modul-modul ERP
      Secara modular, ERP terdiri atas tiga modular utama yaitu : modul operasi , modul akunting dan finansial serta modul sumber daya manusia. Berikut ini penjelasan dari setiap modulnya :
 a). Modul Operasi, terdiri atas :
  • General Logistik, adalah proses aliran pendistribusian yang efisien dalam pemnyimpanan barang dari titik asal / titik prosuksi ke titik konsumsi. Modul ini juga terintegrsi dengan modul lainnya,misalnya production & planning, enterprise controlling, dll.
  • Sales and Distribution, merupakan ujung tombak dari suatu perusahaan untuk mencapai tujuan perusahaan. Sales lebih menitikberatkan pada pencarian pasar dan produk. Sedangkan distribution difokuskan pada penggunaan strategi yang sensitif terhadap perubahan yang terjadi di pasar.
  • Material and Management, merupakan modul yang bertujuan untuk mengoptimasi semua proses yang terkait dengan perencanaan, pengadaan, pembelian, sampai penyimpanan material.
      b). Financial Accounting Module, merupakan inti/core atau dasar dari kebanyakan sistem software ERP. Karena Modul Finasial ini mampu untuk mengumpulkan data keuangan dari berbagai departemen fungsional, dan mampu untuk menghasilkan laporan keuangan yang sangat berharga . Beberapa fungsi financial accounting module :

  •  Menghandle semua account yang berhubungan dengan masukan atau entri dan menghandel dampak dari entri tersebut terhadap system secara keseluruhan.
  • Mencatat semua proses keuangan yang masuk dan juga mencatat semua bagaimana keuangan tersebut digunakan.
  • Dengan adanya Modul ini, maka para pemilik perusahaan akan diberikan gambaran mengenai posisi keuangan meraka dan akan sangat membantu mereka dalam mengambil keputusan yang sifatnya sangat strategis.
  • Dengan adanya software finasial ini pula, manajemen dapat mengetahui kondisi finansial perusahaan mereka kapan saja dan dimana saja.
  • Modul Financial Accounting,terdiri atas beberapa submodul sebagai berikut :
    • General Accounting adalah sebuah modul yang ditujukan untuk menyediakan pengukuran berkelanjutan terhadap keuntungan perusahaan. dan juga modul ini digunakan untuk mengukur kinerja keuangan perusahaan berdasarkan pada data transaksi internal maupun eksternal.
    • CO-Controlling berfungsi dalam Cavital Invesment , aktivitas keuangan perusahaan, pendanaan terhadap pembelian, pengadaan, penggunaan dana untuk setiap area dan pengendalian terhadap biaya serta profit yang berdasarkan semua aktivitas perusahaan.
    • Invesment Management adalah modul yang digunakan untuk menganalisis kebijakan investasi jangka panjang dan fixxed assets dari perusahaan dan membantu menajemen dalam membuat keputusan.
    • Enterprise Controlling berfungsi dalam memberikan akses bagi enterprise controoller mengenai hal-hal seperti; kondisi keuangan perusahaan, hasil dari perencanaan pengendalian perusahaan, investasi, maintenance aset perusahaan, dll.
    • Treasury , modul ini berfungsi untuk mengintegrasikan atara cash management dan cast forecasting dengan aktivitas logistic dan transaksi keuangan.

           c). Human Resources Module, merupakan perluasan dari ERP module. HR modul memetakan secara tegas tentang managerial sumber daya manusia dan juga meletakkan tenaga kerja itu sebagai asset atau capital. HR modul secara rutin akan memaintain secara lengkap database kepegawaian termasuk diantaranya informasi informasi mengenai detail penggajian, data krhadiran pegawai, data evaluasi performance karyawan, dan data promosi karyawan. Pada dasarnya Modul ERP ini memiliki sebuah software khusus yang mengintegrasikan semua informasi dari berbagai macam aplikasi yang disatukan kedalam sebuah database.

    MODUL ACCOUNTING

     

    FINANCIAL ACCOUNTING
    adalah sub modul yang menyediakan kendali atas seluruh perusahaan dan integrasi informasi keuangan yang sangat penting bagi para pengambil keputusan strategis, ini berarti sub modul ini lebih terkonsentrasi pada pendataan keuangan yang baik, mulai dari arus masuk maupun arus keluarnya, sehingga menghasilkan informasi yang diperlukan untuk DSS (Decision Support System)
    didalamnya meliputi:
     

    1. Penelusuran transaksi dari hulu ke hilir, dari laporan hingga ke transaksi awal, dari perhitungan total hingga ke rincian transaksi, dari permintaan transaksi keuangan hingga eksekusi dan realisasi
    2. Integrasi, sentralisasi dan fleksibilitas atas pengendalian keuangan perusahaan sehingga pengendalian dapat dilakukan secara terpusat
    3. Kesesuaian dengan standar akuntansi internasional (GAAP dan IAS)


    CONTROL
    sub modul ini menyediakan informasi umum yang dibutuhkan dalam proses kendali keuangan, dengan standar pelaporan dan analisis penelusuran atas beberapa pertanyaan umum, mendukung fungsi akuntansi biaya efektif
    meliputi:
     

    1.Overhead Cost Controlling, tentang pengelolaan atau pengontrolan atas biaya overhead, biaya overhead sendiri adalah biaya yang diperlukan selain biaya pokok untuk membuat suatu produk.
    2.Activity Based Costing, untuk memonitor dan mengendalikan proses bisnis antar departemen, menentukan utilisasi proses bisnis berdasarkan produk, konsumen, atau dasar obyek biaya tertentu, dari pengendalian biaya yang diperlukan untuk lingkungan integrasi akuntansi.
    3.Product Cost Accounting, digunakan untuk menentukan biaya yang ditimbulkan dari pembuatan sebuah produk atau menyediakan layanan tertentu juga digunakan untuk menentukan batas harga terendah produk yang dianggap masih dapat menguntungkan.
    4.Profitability Analysis, digunakan untuk mempelajari sumber-sumber pengembalian biaya.


    INVESTMENT MANAGEMENT
    dalam sub modul ini dibagi-bagi menjadi:
    1. Invesment Planning
    2. Budgeting
    3. Controlling
    4. Prediksi Depresiasi
    5. Simulasi dan Perhitungan

    TREASURY
    sub modul ini berfungsi untuk mengelola posisi dan perjanjian keuangan, mulai dari proses transaksi penjualan hingga transfer data ke bagian akuntansi keuangan.
    didalamnya masih terbagi lagi menjadi:
    1. Cash Management
    2. Treasury Management
    3. Market risk management
    4. Fund management

    ENTERPRISE CONTROLLING
    berbeda dengan sub modul controlling yang terkonsentrasi pada pengendalian arus keuangan, sub modul ini mendukung fungsi pengendalian atas seluruh organisasi atau enterprise (perusahaan). Sub modul ini juga merupakan sub modul final dimana seluruh pelaporan dari setiap fungsi / sub modul direkap menjadi sebuah laporan yang siap dipresentasikan.
    sub modul ini masih terbagi menjadi:
    1. Executive information system
    2. Business planning and budgeting
    3. Profit center cost

     

    MODUL MARKETING

    Konsep  Harga
    Harga adalah jumlah uang (ditambah beberapa barang) yang dibutuhkan untuk mendapatkan sejumlah kombinasi dari barang beserta pelayanannya (Dharmmesta dan Irwan, 1990). Harga suatu barang sangat mempengaruhi apakah suatu barang dapat memasuki pasar atau tidak. Penetapan harga suatu barang bagi manajemen merupakan salah satu keputusan yang sangat penting karena harga yang ditetapkan harus dapat menutupi semua ongkos atau bahkan lebih dari itu yaitu untuk mendapatkan laba. Jika harga-harga ditetapkan terlalu tinggi rnaka akan berakibat kurang menguntungkan bagi perusahaan karena dapat mengakibatkan kerugian. Salah satu prinsip bagi manajemen dalam penentuan harga adalah menitik beratkan pada kemamnpuan pembeli atas harga yang telah ditetapkan dengan jalan untuk mendapatkan laba.
    Menurut Thomson (2001) harga merupakan sesuatu yang diserahkan dalam pertukaran untuk mendapatkan suatu barang atau jasa. Harga khususnya merupakan pertukaran uang bagi barang atau jasa. Para konsumen untuk mendapatkan suatu “harga yang pantas”. “Harga yang pantas sesungguhnya berarti nilai yang dipersepsikan pantas pada saat transaksi dilakukan”.

    Konsep Merek
    Merek (Brand) adalah penggunaan nama, tanda, desain untuk membedakan suatu barang atau jasa yang dibuat oleh satu atau sekelompok produsen dengan barang atau jasa yang dihasilkan produk lain (Marwan Asri, 1991). Merek yang baik juga mampu ber”komunikasi” menjelaskan produk apa dan siapa pembuatnya.
    Stanton (dalam Marwan Asri, 1991) mengemukakan beberapa persyaratan untuk dapat dikatakan sebagai merek yang baik yaitu:
    1. Menjelaskan sesuatu tentang karakteristik produk seperti manfaat penggunaannya atau bekerjanya produk.
    2. Mudah dieja, diucapkan dan diingat. Sehingga merek yang sederhana dan singkat lebih diutamakan.
    3. Mengandung arti adanya “Perbedaan” atau sesuatu yang khusus dibandingkan dengan merek lain.
    4. Dapat diterapkan pada produk baru yang sebelumnya tidak ada dalam produk line.
    5. Dapat didaftarkan dan mendapatkan perlindungan hukum salah satu hal yang tampaknya perlu dipenuhi disini adalah bahwa nama tersebut tidak/belum pernah dimiliki oleh produk atau produsen lain.
    Sebuah merek lebih dari sekedar produk. Produk adalah sesuatu yang diproduksi pabrik. Sedangkan merek adalah sesuatu yang dibeli konsumen. Konsumen biasanya tidak menjalin relasi dengan barang dan jasa tertentu, namun sebaliknya membina hubungan yang kuat dengan merek spesifik. Secara ringkas, merek merupakan salah satu terpenting perusahaan (Fandy Tjiptono, 2004).
    Kadang-kadang konsumen sangat terlibat dalam suatu pembelian tetapi tidak rnelihat banyak perbedaan dalam merek. Keterlibatan yang tinggi ini seringkali didasarkan pada kenyataan bahwa pembelian tersebut bersifat mahal, jarang dan beresiko. Dalam kasus ini, pembeli akan berkeliling untuk mempelajari apa yang tersedia, tetapi akan membeli dengan cukup cepat karena perbedaan merek tidak nyata.

    Fasilitas dan pelayanan
    Fasilitas dan layanan adalah suatu tindakan atau kegiatan yang dapat ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain, dimana pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan apapun (Kotler, 2000). Semakin banyak fasilitas dan layanan yang ditawarkan kepada konsumen maka semakin banyak keinginan konsumen untuk nienggunakan produk tersebut, oleh karena itu setiap perusahaan harus bisa lebih kreatif dan inovatif dalam memproduksi suatu produk yang bisa membuat konsumen tertarik untuk menggunakannya. Dengan adanya fasilitas dan layanan tersebut, konsumen akan berpikir dapat memudahkan mereka dalam melakukan kegiatannya setiap hari.

    Selasa, 17 Januari 2017

    Kuroko No Basuke

    Assalamualaikum wr,wb.


    Kali ini gw pengen ngebahas tentang anime yang gw suka yaitu Kuroko No Basuke, kita langsung aja cekidoot,,,,
    Kuroko No Basuke adalah sebuah manga Jepang mengenai bola basket yang diilustrasikan oleh Tadatoshi Fujumaki. Manga ini mulai diluncurkan pada Desember 2008 dan menceritakan tentang sebuah sekolah yang memiliki pemain generasi keajaiban dan memiliki mimpi untuk bermain ditingkat nasional. Manga Kuroko No Basuke kemudian diadaptasikan menjadi anime oleh Production I.G pada April 2012.
    Alur cerita: SMP Teikou memiliki klub basket yang memiliki pemain tangguh dan berbakat yang telah mengalahkan banyak sekolah dan memenangi banyak pertandingan-pertandingan. Pemain inti tersebut disebut "Generation of Miracles"(Kiseki No Sedai). Setelah mereka semua lulus dari sekolah tersebut, masing masing dari mereka pergi ke SMA yang berbeda satu sama lain yang memiliki prestasi di klub basket sebelumnya. akan tetapi ada satu lagi pemain yang juga merupakan "Generation of Miracles", Sang Bayangan Keenam (The Phantom Sixth Player). Pemain keenam ini sekarang menuju SMA Seirin sebagai anak kelas satu. Sekarang, Tetsuya Kuroko, Sang Bayangan Keenam dari "Generation of Miracles" dan Kagami Taiga, yang merupakan pemain berbakat yang menghabiskan masa SMP-nya di Amerika, ingin membawa Seirin menjadi yang terbaik di Jepang, dengan mengalahkan "Generations of Miracles" satu-persatu.
     
     1.Kuroko Tetsuya


    Kuroko adalah pemuda berambut biru muda dengan kulit pucat dan wajah datar. Kuroko merupakan mantan anggota klub basket SMP Teiko dan merupakan anggota ke-enam kiseki no sedai (generation of miracle/generasi keajaiban). Saat ini merupakan anggota dari klub basket SMU Seirin yang bernomor punggung 11. Merupakan partner dari Kagami Taiga yang sama-sama masih kelas 10. Diperkirakan posisi nya small forward (SF).

    2.Kagami Taiga

    Merupakan anak kelas 10 SMU Seirin yang datang dari Amerika. Memiliki rambut merah kehitaman, tinggi besar, kuat dan memiliki emosi yang meluap-luap. Keahlian Kagami adalah lompatannya yang sangat tinggi, dan juga merupakan cahaya dari Kuroko. bernomor punggung 10. Posisi nya power forward (PF).

    3.Aomine Daiki


    Merupakan anak kelas 10 SMU Seirin yang datang dari Amerika. Memiliki rambut merah kehitaman, tinggi besar, kuat dan memiliki emosi yang meluap-luap. Keahlian Kagami adalah lompatannya yang sangat tinggi, dan juga merupakan cahaya dari Kuroko. bernomor punggung 10. Posisi nya power forward (PF).

    4.Kise Ryota


    Adalah anggota klub basket SMU Kaijo dengan nomor punggung 7. Kise merupakan salah satu anggota kiseki no sedai yang memiliki kemampuan meniru teknik dan kemampuan lawan. Bekerja sampingan sebagai model. Memiliki rambut kuning, mata kuning, dan kulit putih. Memiliki kebiasaan memanggil orang yang disegani nya dengan tambahan '-cchi' seperti 'Kurokocchi' dan mengakhiri kalimatnya dengan '-ssu'.

    5.Midorima Shintaro


    Adalah anggota klub basket SMU Shutoku dengan nomor punggung 6. Bertubuh tinggi, memiliki rambut dan mata hijau. Midorima biasanya memakai kacamata. Juga merupakan salah satu dari kiseki no sedai yang memiliki kemampuan menembak bola yang sangat akurat. Jarinya selalu dibalut perban dan dia selalu menjaga kuku-kukunya. Sangat mempercayai ramalan dan memiliki tingkat kepercayaan diri yang sangat tinggi.

    6.Murasakibara Atsushi


    Merupakan mantan anggota kiseki no sedai. Memiliki tinggi sekitar 2 meter lebih, berambut dan bermata ungu. Merupakan seorang center yang kuat, sekarang ia bermain dengan SMU Yosen. Ia cukup bodoh dan pemalas pada hal-hal lain, akan tetapi ia sangat jenius dalam permainan basket. Sangat suka makan.

    7.Akashi Seijuro


    Mantan kapten klub basket SMP Teiko, kapten klub basket SMA Rakuzan dan juga merupakan salah satu anggota kiseki no sedai. Memiliki rambut merah dan mata merah-kuning keemasan. Untuk ukuran seorang pemain basket SMA, ia memiliki tinggi badan yang cukup pendek. Kemampuan khususnya adalah Mata Kaisar/Emperor Eye. Memiliki dua kepribadian.

    8.Momoi Satsuki


    Dulunya merupakan manajer di klub basket Teiko.dan sekarang merupakan manajer klub basket Touo. Memiliki rambut dan mata bewarna pink, cantik dan memiliki kemampuan analisis yang luar biasa, Dia dapat meneliti kemampuan dan kelemahan lawan dengan mudah. Dia sangat menyukai Kuroko Tetsuya dan memanggilnya 'Tetsu-kun'

    9.Aida Riko


    Riko adalah pelatih klub basket Seirin. Meskipun masih kelas 11, Dia bisa melihat kemampuan seseorang hanya dari mengamati bentuk tubuh. Orang tegas dan mudah marah. Rambutnya pendek berwarna cokelat, matanya juga. Menurut Momoi, ukuran dadanya adalah B cup. Ayahnya, Aida Kagetora adalah mantan pemain terkenal di masanya. Sekarang keluarganya memiliki sebuah gym.

    Walaikumsalam wr,wb.

    Senin, 16 Januari 2017

    The Shawshank Redemption

    Assalamualaikum wr.wb.


    kali ini gw pengen ngeshare tentang film yang mungkin kalian semua belom tau banyak , film ini menurut gw bagus banget bisa di lihat dari jalan ceritanya yang menurut gw bisa ngebolak balik emosi penontonnya. dan tidak lupa jalan cerita sangat bagus. okeeh langsung ajah deeh kita bahas cekidooot,,,


    The Shawshank Redemption adalah film drama Amerika Serikat tahun 1994 yang ditulis dan disutradarai Frank Darabont dan dibintangi Tim Robbins dan Morgan Freeman.
    Diadaptasi dari novel karya Stephen King, Rita Hayworth and Shawshank Redemption, film ini menceritakan kisah Andy Dufresne, seorang bankir yang menghabiskan hampir dua puluh tahun di Shawshank State Prison atas pembunuhan istri dan selingkuhannya meski ia mengklaim tidak melakukannya. Di penjara, ia berteman dengan Ellis Boyd "Red" Redding dan dilindung para penjaga setelah kepala penjara memanfaatkannya dalam operasi pencucian uang.


    Di tahun 1947, seorang bankir bernama  Andy Dufresne dituduh membunuh istri dan kekasih istrinya. Walau Andy sendiri menyatakan bahwa dirinya tidak melakukan pembunuhan itu, namun berdasarkan bukti-bukti yang ada, Andy dihukum dan dipenjara di Shawsank. Di Shawsank Andy berkenalan dan selanjutnya berteman akrab dengan Ellis "Red" Redding. Red memliki kemampuan untuk menyelundupkan barang-barang yang diperlukan oleh para tahanan. Untuk Andy, Red berhasil menyelundupkan palu kecil yang dipakai Andy untuk hobinya membuat buah catur. Selain itu Red juga memberikan poster-poster bintang film wanita bagi Andy.
    Andy bekerja di bagian binatu penjara. Selama di penjara Andy selalu mendapat siksaan dari gang "The Sisters" penguasa di Shawshank. Gang The Sisters dipimpin oleh seorang narapidana bernama Bogs.
    Di tahun 1949, saat bersama beberapa teman tahanannya yang lain ditugaskan untuk melapisi bagian atas atap salah satu gedung penjara, Andy  mendengar caci maki dari kepala penjaga tahanan yang kejam Byron Hadley tentang pajak yang dia harus bayar atas warisan yang didapatnya dari saudaranya yang baru meninggal. Atas bujukan Andy, Baron bersedia dibantu untuk secara legal terbebas dari pajak atas warisan yan diperolehnya. Andy hanya meminta beberapa bir dingin sebagai imbalan bantuannya itu.
    Andy beberapa waktu kemudian lagi-lagi disiksa oleh Bogs pemimpin gang The Sisters. Siksaan ini menyebabkan Andy hampir meninggal dan dimasukkan ke rumah sakit. Bogs sendiri harus menjalani hukuman selama 2 minggu di ruang hukuman khusus. Setelah selesai menjalani hukuman, Bogs kembali ke selnya dan telah ditunggu oleh Byron yang tidak senang atas perbuatannya terhadap Andy.
    Setelah kembali dari rumah sakit, Andy dipertemukan dengan Warden Samuel Norton kepala penjara Shawshank. Warden kemudian memindahkan Andy ke bagian perpustakaan penjara untuk membantu seorang narapidana tua bernama Brokks Hatlen, dengan tujuan agar Andy dapat juga melakukan pembukuan keuangan penjara. Kemampuannya dalam keuangan dan pajak, membuat Andy sering dikunjungi para penjaga tahanan  di Shawshank dan lingkungan sekitar penjara. 
    Andy kemudian mulai menulis surat setiap ke pemerintah setempat yang isinya meminta bantuan tambahan buku untuk perpustakaan di Shawshank.
    Tahun 1954, Brooks tahanan tua yang bertugas di perpustakaan bersama Andy, akhirnya dibebaskan setelah menjalani masa tahanan selama 50 tahun. Setelah dibebaskan Brooks akhirnya bunuh diri karena tidak tahan hidup di luar penjara.
    Surat-surat permohonan yang dikirm Andy ke pemerintah daerah akhirnya membuahkan hasil. Pemerintah daerah mengirimkan sumbangan buku-buku untuk perpusatakaan di Shawshank. Selain kiriman berupa buku ternyata dikrim juga sumbangan berupa rekaman musik di atas piringan hitam. Andy memutar salah satu musik rekaman kesenangannya dan menyiarkannya melalui sistem pengeras suara di Shawshank. Tindakannya ini membuat Andy dihukum.
    Setelah dihukum Andy berbicara dengan Red dan menerangkan bahwa Andy selalu memiliki harapan dan harapannya akan selalu ada dan tidak akan hilang karena penjara di Shawshank, namun Red mengabaikan pernyataan Andy itu.
    Tahun 1963, Norton sang kepala penjara memanfaatkan tenaga para tahanan untuk pekerjaan di luar penjara. Norton mendapat keuntungan dari pemotongan gaji pekerja dan mendapat komisi juga dari penyedia pekerjaan. Andy ditugaskan untuk 'mencuci' uang itu dengan menggunakan nama Randal Stephens.
    Tahun 1965, Tommy Williams yang dipenjara karena pencurian, menjadi akrab dan berteman Andy dan Red. Andy  sangat membantu Red dalam mempersiapkan dirinya menghadapi ujian setara SMA. Tahun 1966 setelah mendengar secara rinci tentang kasus Andy, Tommy merasa kasus Andy  sangat mirip dengan cerita seorang narapidana yang pernah menjadi teman sekamarnya di penjara lain, yang mengaku pernah membunuh seorang lelaki dengan teman selingkuhnya, yang merupakan seorang istri dari seorang bankir, dan bankir tersebut akhirnya yang dihukum karena kejadian itu. Andy kemudian mendiskusikan informasi ini ke Norton dengan harapan Norton bisa membantunya agar bisa dilakukan pengadilan ulang untuk kasusnya. Namun Norton tanggapan sangat diluar dugaan Andy. Andy malah mendapat hukuman karena kekecewaan yang diungkapkannya.
    Setelah selesai dari hukuman Andy bercerita pada Red tentang harapan Andy untuk hidup dan tinggal di Zihuatanejo sebuah kota di Mexico yang memiliki pantai menghadap ke laitan Pasific. Bagi Red, harapan Andy tidak mungkin akan terjadi. Namun Andy berpesan saat Red bebas nanti jangan lupa untuk mengambil paket untuk Red di sebuah padang rumput dekat kota Buxton.

    Esok harinya, tempat tahanan Andy sudah kosong. Andy berhasil melarikan diri dengan membawa seluruh catatan pencucian uang yang dilakukan Norton. Penjaga tahanan melakukan pencarian, namun di saat yang sama Andy berpura-pura menjadi Randall Stephens mendatangi beberapa bank dan menarik uang yang sudah dicuci tersebut. Kemudian, Andy mengirim laporan keuangan dan rincian transaksi puncucian uang dan bukti-bukti korupsi serta pembunuhan yang telah dilakukan Norton ke koran setempat. Polisi segera ke penjara Shawsank untuk menangkap pihak-pihak yang terkait atas bukti dari Andy.
    Red akhirnya di bebaskan setelah menjalani masa tahanan selama 50 tahun. Red mulai mencoba untuk beradaptasi dengan kehidupan diluar rumah tahanan. Namun hal ini ternyata sangata sulit dan menimbulkan tekanan baginya, karena selama ini Red menjalani 50 tahun dari hidupnya di dalam penjara.
    Red teringat akan pesan Andy sebelum Andy melarikan diri. Merasa frustrasi karena belum juga bisa beradaptasi dengan lingkungan di luar penjara, Red  memutuskan untuk mencari kemungkinan akan adanya paket khusus untuknya di tempat yang diceritakan Andy dulu.


    Kisah di film ini sangat menggugah perasaan anda. Bagaimana seseorang yang tidak punya harapan namun berani berharap. Di tempat seperti ini, beranikah kita berharap ?

    Minggu, 15 Januari 2017

    Secangkir Kenikmatan Di Kopi Hitam

    Assalamaualaikum wr,wb.


    kali ini gw pengen ngebahas tentang kenikmatan di secangkir kopi hitam, dan manfaatnya bagi kesehatan. dewasa ini gw sering sekali ngopi apalagi kopi hitam. sekarang rasanya kalo ngga ngopi item rasanya ada yang kurang aja, kopi hitam sangat cocok sekali di minum sebelum memulai aktivitas ataupun setelah makan siang.
    kopi hitam ituuh bagi orang yang benar benar suka, seperti menjadi kenikmatan tersendiri ketika mereka meneguknya, kelo masalah kenikmatan kayaknya ngga bisa di gambarkan dengan kata kata. mending kalian coba ajah sendiri siapa tau kalian menjadi suka dengan kopi hitam.
    sebenernya budaya minum kopi di indonesia sudah seperti menjadi tradisi di berbagai wilayah di indonesia lihat saja di kota aceh.


    di kota ini budaya minum kopi sudah sangat mendarah daging sekali bisa dari banyaknya warkop di daerah aceh sana, dari mulai anak anak, remaja, dan sampe orang tua, tak peduli wanita dan laki laki semua tumpah di warkop warkop di aceh.
    dan sekarang ini sepertinya budaya minum kopi tidak hanya di aceh saja bahakan di berbagai kota besar di indonesia seprti menjadi sebuah trend sekarang kalau nongkrong di cafe atau warkop keren gimana gituh.


    selain itu meminum kopi hitam secara rutin pun memiliki berbagai manfaat bagi tubuh di antaranya adalah:

    1.Menurunkan risiko kanker
    Mengkonsumsi kopi diyakini memiliki kaitan dengan penurunan risiko penyakit kanker lever, kanker payudara, kanker prostat dan penyakit obesitas, insulin atau estrogen. Penelitian yang dilakukan di Swedia pada tahun 2008 menemukan jika mengkonsumsi 2-3 cangkir kopi tiap hari mampu menurunkan risiko atau mencegah penyakit kanker.

    2.Mencegah depresi
    Manfaat kopi ini baik sekali diketahui oleh Anda yang seringkali mengalami depresi. Dari hasil penelitian yang telah diterbitkan oleh Archives of Internal Medicine pada tahun 2011 telah terungkap jika wanita yang mengkonsumsi 2-3 cangkir kopi tiap hari akan memiliki 15% risiko lebih kecil untuk terkena depresi, sementara para wanita yang mengkonsumsi 4 cangkir kopo tiap hari akan membantu memiliki risiko depresi 20% lebih kecil dari yang tidak mengkonsumsi kopi sama sekali.

    3.Meningkatkan memori
    Minum kopi hitam ternyata bermanfaat untuk meningkatkan memori Anda. Sebab kafein di dalamnya bermanfaat untuk mengaktifkan saraf dalam otak. Sehingga selain menguatkan memori juga dapat mencegah demensia.


    4.Membuat Anda cerdas
    Selain mampu meningkatkan memori, minum kopi hitam juga dapat membuat Anda cerdas. Hal ini disebabkan karena kafein adalah stimulan psikoaktif yang bereaksi dengan tubuh dan dapat meningkatkan mood, energi, serta fungsi kognitif Anda.

    5.Membersihkan pencernaan
    Kopi merupakan minuman yang bersifat diuretik sehingga dapat membuat Anda sering mengalami buang air kecil. Oleh karena itu minum kopi pahit dapat membantu membersihkan pencernaan Anda dengan cara membuang racun dan bakteri dalam perut serta saluran kencing.

     Cukup sekian dari saya mudah mudahan bermanfaat bagi  kalian semua amiiin. πŸ˜€πŸ˜€πŸ˜€πŸ˜€πŸ˜€

    Kamis, 12 Januari 2017

    Introduction Codeigniter


    Assalamualaikum wr,wb.



    pagi hari ini dengan keadaan yang ngantuk sangat, karena semaleman belom tidur gw coba pengen ngeshare tentang pengenalan Code igniter buat kalian semua, begitu aja kali yaa -__- kata sambutanya langsung ajaah cekidoooot,,,,


    Codeigniter adalah sebuah framework PHP yang bersifat Open Source dan menggunakan metode MVC (Model, View, Controller) karena sifatnya nya yang open source maka free alias tidak bebayar. Framework Codeigniter dibuat dengan tujuan yang sama seperti framework yang lain yaitu memudahkan developer atau programer dalam membangun aplikasi berbasis web tanpa harus membuatnya dari awal.

    Apa itu Framework? adalah kumpulan kumpulan intruksi yang dikumpulkan dalam class dan function function dengan fungsi masing masing untuk memudahkan developer dalam memanggilnya tanpa harus membuat syntax program yang sama berulang-ulang. hal ini bermanfaat dalam menghemat waktu dan penjeganhan penulisan syntax secara berulang-ulang sehingga tercipta program yang bersih dan terstruktur.


    MVC adalah teknik atau konsep yang memisahkan komponen utama menjadi tiga komponen yaitu model, view , dan controller.

    1.Model
    adalah bagian yang berhubungan dengan pengolahan dan manipulasi database, seperti mengambil data dari database, menginput dan pengolahan database lainnya, intinya semua instruksi yang berhubungan dengan pengolahan database terdapat di model.

    2.View
    merupakan bagian yang menangani halaman user interface, tampilan user inteface di kumpulkan pada view untuk memudahkan para web designer dalam melakukan pengembangan tampilan halaman web.

    3.Controller
    merupakan kumpulan intruksi aksi yang menghubuungkan antara Model dan View, jadi user tidak akan berhubungan dengan model secara langsung, intinya siih begini dari view kemudian controller yang mengolah intruksi tersebut.


    Kelebihan dari Codeigniter sendiri itu adalah:

    • syntax yang terstruktur.
    • kemudahan dalam menggunakannya.
    • CI juga menyediakan fasilitas helper dan library yan dapat membantu para developer dalam membuat pagination, session, dan manipulasi URL.
    • keamanan yang lumayan.

    sekian dulu dari saya sepertinya mau lanjut tidur ajaah dulu, soalnya matahari udah lumayan tinggi, dan waktu sudah menunjukan jam 06:12 pagi. mudah mudahan bisa bermanfaat bagi kita semua amin.
    Selamat bobo semua πŸ˜‘πŸ˜‘πŸ˜‘πŸ˜‘
     

    Object Oriented Programing

    Assalamualaikum wr,wb.


    kali gw bakal membahas tentang OOP atau Object Oriented Programing dalam bahasa indonesia  adalah pemrograman yangg berorientasi objek.
    Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.


    Konsep dasar OOP

    pertama adalah kelas, apa sihh kelas itu? jadi kelas bisa di ibaratkan sebagai blueprint atau cetakan bisa juga diartikan sebagai grup dari objek dan gunanya kelas ini digunakan sebagai tempat untuk mendeskripsikan implementasi dari objek.
    dan apa saja siih isi dari kelas, isi dari kelas sendiri adalah Method dan Field.  method bisa di ibaratkan seperti fungsi fungsi, sedang kan field untuk kelas di artikan sebagai tempat untuk mmenampung nilai yang di gunakan oleh semua objek



    kedua adalah objek, apa siih objek itu? objek bisa memiliki identitas atau yang bisa kita sebut sebagai field atau atribut dan  tingkah laku atau behavior atau method. kalau di ibaratkan mobil sebagai objek maka bisa kita artikan informasi atau field itu seperti status bahan bakarnya, status kecepatanya, dan spedometernya. dan bisa di artikan juga tingkah laku mobil ini seperti mengemudikan, menambah kecepatan dan sebagainya.

    ketiga adalah field, apa sih  field itu? ada dua jenis field yaitu yang pertama adalah static field atau field yang di deklarasikan di dalam kelas, field ini di gunakan secara gobal artinya nilainya akan tetap sama untuk setiap objek dan tidak akan di pengaruhi perubahannya oleh objek, dan yang kedua adalah instance field (method) field ini di deklarasikan di dalam method jadi nilainya pun masing masing objek bisa berbeda.


    ke empat adalah method, apa siih isinya method itu? struktur umum method pada intinya terdiri dari header dan body tapi ada juga method yang tidak memiliki body atau juga bisa di sebut dengan method abstrak

    ke lima adalah Enkapsulasi , apa siih enkapsulasi? adalah Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.


    ke enam adalah polimorfisme, polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim

    cukup dari saya kurang lebihnya mohon maaf hehehehe πŸ˜€πŸ˜€πŸ˜€ sampai ketemu di postingan selanjutnya.